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Fish Fillets - Next Generation


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Comment jouer


Contrôles

Démarrer un niveau

Quand le jeu démarre, un plan du royaume sous-marin apparaît à l'écran avec un ou plusieurs chemins. Sont représentés les niveaux résolus (perles dorées), les niveaux à résoudre (perles bleues clignotantes) et les niveaux inaccessibles (emplacements vides).

Les niveaux doivent être résolus l'un après l'autre. Cela signifie que vous ne pouvez pas démarrer un niveau au-delà de la perle clignotante. Sa résolution entraîne le clignotement de la perle suivante et ainsi de suite.

Le niveau clignotant est démarré lorsque vous cliquez dessus (bouton gauche). Si vous cliquez sur la perle d'un niveau résolu précédemment, les statistiques - le nombre de mouvements - de votre solution sont affichées. Vous avez alors deux options : résoudre à nouveau le niveau (en cliquant sur l'icône du cerveau), ou revoir la solution (en cliquant sur l'icône de l'oeuil).

Touches de contrôle

Après le début du niveau, vous pouvez sauvegarder (F2) ou charger (F3) la partie, abandonner (Echap) ou redémarrer (Backspace) le niveau actif.

Quand vous sauvez, rappelez-vous qu'il n'y a qu'une seule sauvegarde par niveau. En sauvant une nouvelle position, vous écrasez l'ancienne sans demande de confirmation. Il est recommandé de ne sauvegarder que lorsque vous êtes sûr de vous.

Les autres actions utiles et disponibles en cours de jeu sont : afficher le compteur de mouvement (F5), activer ou désactiver les sous-titres (F6), augmenter la vitesse du jeu (garder enfoncer la touche 'majuscule'), afficher le menu (F10) ou passage du mode plein écran au fenêtré et inversement (F11).

Plusieurs options sont regroupées dans le menu du jeu qui est accessible en cliquant sur 'Options' dans le coin inférieur droit de la carte du monde ou en appuyant sur la touche F10. Vous pouvez alors contrôler les niveaux sonores (musiques et bruitages), la langue des sous-titres ou encore choisir de désactiver complètement les sous-titres. Pour quitter le menu, vous cliquez sur la croix dans un rond gris(légèrement sous les options).

Mouvements

Vous pouvez contrôler le poisson de trois façons :

  1. Les flèches

    Les flèches haut, bas, gauche et droite font bouger le poisson actif. Vous pouvez utiliser la barre espace pour changer de poisson.

    Quand le poisson ne bouge pas alors que vous appuyez sur une flèche, vous essayez probablement de déplacer un objet qui ne peut pas l'être ou que vous essayez de pousser un objet en acier avec le petit poisson.

    Si vous maintenez une flèche enfoncée, le mouvement du poisson va s'accélérer après approximativement trois déplacements.

  2. La souris

    Placez le curseur de la souris à l'endroit ou vous voulez que se rende le poisson, et maintenez enfoncer le bouton gauche de la souris. Si le poisson peut se rendre à la position sans bouger d'objet, il va se mettre en mouvement. Le mouvement du poisson va s'accélérer après approximativement trois déplacements.

    Si vous voulez pousser un objet vous devrez garder enfoncer le bouton droit de la souris. Le poisson sélectionné va alors choisir le chemin le plus court jusqu'à l'endroit choisi, en poussant tout sur son passage.

    Vous changez de poisson tout simplement en cliquant avec le bouton gauche sur celui que vous voulez activer.

  3. Contrôles directs

    Les touches A, S, D et W font bouger le petit poisson et Les touches J, K, L et I le gros poisson. Le seul avantage c'est que vous n'avez pas besoin de changer de poisson.


A propos du jeu

But du jeu

Votre objectif est de faire sortir les poissons de la pièce. Pour se faire, vous devrez déplacer les poissons et ordonner divers objets de la pièce. Faites très attention, car les poissons sont très fragiles et il est très facile de les tuer. Apprenez les Règles de mouvement.

Le but du jeu est de résoudre tous les niveaux.

Règles de mouvement

Pendant vos premières parties, votre poisson meurt de temps à autre sans raison apparente. Ici nous allons expliquer les règles générales qui dirigent la vie de votre poisson.

Définition:

Le poisson costaud meurt si un objet déplacé dans n'importe quelle direction sauf vers le haut, reste sans autre appuie sur le poisson.

Le poisson costaud meurt aussi si un objet tombe sans autre appuie sur le poisson ou le groupe d'objets qu'il porte.

Le petit poisson meurt dans les mêmes cas que le poisson costaud. De plus le petit poisson meurt si un objet en acier ou un groupe d'objets dont un en acier se retrouve sans autre appuie sur le petit poisson.

Les paragraphes suivants vous montrent ce que cela veut dire :

Pousser des objets

Le poisson n'est réellement en danger que quand il pousse un objet (ou un groupe d'objets). La situation la plus simple est l'élévation d'objet - il n'y a aucun danger. Si le poisson de l'image de gauche monte, il soulèvera l'objet. Si il se déplace à droite ou à gauche, aucune conséquence puisque l'objet reste immobile; si le déplacement à droite ou à gauche est assez long pour ne plus être sous l'objet, alors l'objet tombera sans dégât. La seule direction dangereuse est vers le bas. Si le poisson descend, l'objet qu'il porte va lui tomber dessus et le tuer.

Si le poisson veut pousser un objet, ce dernier doit être supporté par une structure ou un autre objet. Le poisson ne peut pas porter l'objet qu'il veut pousser. Le poisson de l'image du milieu, ne peut se diriger vers la gauche, il en mourait.

Le poisson peut déplacer un objet non-supporté, seulement s'il est supporté dans la nouvelle position. Un exemple de cette situation est montré sur l'image de droite.

pushing objects
Objet en acier

Dans de nombreux niveaux, vous remarquerez des objets en acier. Ils ont la même texture que le cylindre de cette image.steel object Les objets en acier ne peuvent être soulevés ou poussés que par le poisson costaud. Le petit poisson ne peut pas les déplacer et si il se retrouve seul sous un objet en acier il périra même s'il n'avait rien à craindre des autres objets.

Transférer les objets

Les poissons peuvent transférer des objets de l'un à l'autre. Si un poisson porte un objet et que l'autre se positionne de manière à le porter également, le premier peut alors s'éloigner. N'importe quel poisson peut s'éloigner sur l'image de gauche, l'objet restera sur le deuxième.

Soyez attentif au transfert d'objet en acier. Dans la situation de l'image de droite, seul le petit poisson peut s'éloigner.

transferring objects
Pousser le long d'autres objets

L'astuce favorite de l'inventeur des niveaux est d'obliger un poisson à pousser un objet supporté non pas par l'autre poisson (c'est interdit) mais par un objet que supporte le deuxième poisson. Ceci est possible et est représenté par l'image de gauche.

Toutefois, vous ne devrez surtout pas pousser l'objet qui se trouve directement sur un poisson. Le petit poisson de l'image du milieu, ne peut pas pousser sinon ça tuerait le poisson costaud. Il peut seulement pousser la forme en L depuis l'autre coté.

Il est aussi impossible de placer un objet sur un poisson. Exemple sur l'image de droite.

pushing along other objects
Chute d'objets

Les chutes d'objets sont mortelles. Peu importe la hauteur de la chute, si l'objet touche un poisson ou ce qui est porté par un poisson, celui-ci meurt.

Un objet porté directemet par un poisson, ne peut être poussé que s'il tombe (image de droite) ou devient immédiatement supporté après le mouvement (image du milieu).

Dans certaines situations vous pourrez croire que l'objet va blesser un poisson, en fait il va d'abord cogner une structure. Dans ces situations le poisson ne risque rien, contrairement aux apparences. Un exemple est donné sur l'image de droite.

falling objects
Objets animés

Quelques objets du jeu sont animés - une pieuvre jouant de la balalaïka, des anémones dansantes, des vikings qui se parlent, etc. Ces objets ne sont là que pour rendre le monde plus vivant. Ils n'ont aucune prépondérence pour la solution.Il n'y a que deux types d'objets dans le jeu : les normaux et ceux en acier. Aucun objet n'intéragit avec un autre. Peu importe à quoi ressemble l'objet - tous occupent un certain nombre d'espaces élémentaires et c'est la seule chose qui compte.