icon

Fish Fillets - Next Generation


About

News

How to Play

Hall of Fame

Screenshots

Download

Development

Localization

Join Us!

Links

Valid XHTML 1.0!

Valid CSS!

Get Fish Fillets - Next Generation at SourceForge.net. Fast, secure and Free Open Source software downloads

nosoftwarepatents.com

      [ English ] [ Česky ] [ Français ] [ Español ] [ Nederlands ] [ Polski ] [ Български ] [ Svenska ] [ Русский ]

Spelen


Aansturing

Een veld spelen

Bij opstarten verschijnt een kaart van het onderwaterland op je scherm met een of meerdere mogelijke paden. De kaart geeft aan welke velden al zijn opgelost (goudkleurige bollen), welke velden bezig zijn opgelost te worden (blauwe bollen), en welke velden je nog niet bent geweest (lege gaten).

De velden kunnen alleen één voor één opgelost worden. Dat betekent dat je geen enkel veld kunt spelen dat achter de flitsende blauwe bol ligt. Alleen als je dat veld oplost wordt het volgende veld blauw en zo voort.

Pulserende velden kunnen worden gespeeld door met de linker knop op de bol te klikken. Als je op een veld klikt dat al is opgelost, dan verschijnen de statistieken - hoe veel zetten je nodig had - van je oplossing. Je kunt dan het veld nog een keer gaan oplossen (door op het hersenen-icoontje te klikken) of de oplossing bekijken (oog-icoontje).

Toetsen

Na een stuk van een veld gespeeld te hebben kun je het spel opslaan (F2) of laden (F3) en het veld afbreken (Escape) of herstarten (Backspace).

Als je een oplossing opslaat moet je niet vergeten dat er per veld maar één oplossing tegelijk opgeslagen kan zijn. Als je een nieuwe positie opslaat wordt de oude overschreven zonder om bevestiging te vragen. Het is aan te raden een nieuwe positie alleen op te slaan als je zeker weet dat je de goeie kant op gaat.

Andere handige dingen om te doen zijn de help laten zien (F1), de zettenteller laten zien (F5), de ondertiteling wel/niet laten zien (F6), de snelheid verhogen (Shift ingedrukt houden), het menu laten zien (F10) of naar fullscreen mode overschakelen (F11).

Andere mogelijkheden zijn in het spelmenu dat je kunt bereiken door op Options te klikken op de wereldkaart of door op F10 te drukken. Daar kun je het volume van de muziek en de geluidseffecten bijstellen, een taal uitkiezen voor de ondertiteling of voor de spraak en je kunt ook de ondertiteling helemaal uit zetten.

Beweging

Je kunt de vissen op drie verschillende manieren bewegen.

  1. Pijltjestoetsen

    Pijltje naar boven, naar beneden, links en rechts bewegen de huidige vis. Je kunt met de spatie van vis wisselen.

    Als de vis niet beweegt, ondanks het feit dat je op een knop drukt, dan duw je waarschijnlijk tegen iets dat vast zit, of je probeert met de kleine vis iets van staal te verplaatsen.

    Als je de pijltjestoets ingedrukt houdt versnelt de beweging van de vis na ongeveer drie stappen.

  2. Muis

    Wijs met het muispijltje op de ple waar je wilt dat de vis heen gaat en hou de linker muisknop ingedrukt. Als de vis naar deze plek toe kan zwemmen, dan doet hij of zij dat. De beweging versnelt na ongeveer drie stappen.

    Als wilt dat de vis iets wegduwt, hou dan de rechter muisknop ingedrukt. De geselecteerde vis zal proberen naar die plek te zwemmen en alles op zij te duwen wat in de weg zit.

    Je kunt ook van vis wisselen door met de linker knop te klikken op de vis die je wilt gebruiken.

  3. Directe aansturing

    Met de toetsen A, S, D en W kun je de kleine vis besturen en met J, K, L en I kun je de grote vis besturen. Het enige voordeel hiervan is dat je niet steeds van vis hoeft te wisselen.


Over het spel

Het doel

In de meeste velden is het doel om de twee vissen naarbuiten te krijgen. Hiervoor moet je om allemaal objecten heen zwemmen en de objecten in de kamer verplaatsen. Je moet wel voorzichtig zijn, want de vissen zijn vrij teer en ze gaan snel dood. Voor meer details, zie de Regels voor bewegen.

Het doel van het spel is om alle velden op te lossen.

Regels voor bewegen

Als je net met dit spel begonnen bent zul je af en toe misschien de indruk krijgen dat je vissen spontaan dood gaan. Hier staan algemene regels voor het leven en de dood van je vissen.

De definitie:

De grote vis gaat dood als er een object in elke richting behalve naar boven beweegt en daarna in de nieuwe positie alleen op de grote vis rust.

De grote vis gaat ook dood als een object naar beneden beweegt en in de nieuwe positie alleen wordt ondersteund door een object of een groep objecten die alleen op de grote vis rusten.

De kleine vis gaat dood in alle gevallen waar de grote vis dat ook zou doen. Bovendien gaat ze altijd dood als er een stalen object of een groep objecten waarvan er ten minste een van staal is alleen op haar rust.

De volgende paar alinea's leggen uit wat dat nou eigenlijk betekent:

Objecten duwen

De vissen lopen alleen risico als ze een object bewegen. De eenvoudigste situatie is als ze een object optillen - dat is niet gevaarlijk. Als de vis in het linker plaatje omhoog beweegt, dan tilt ze het object op. Als je naar links of naar rechts beweegt blijft het object op z'n plaats. Als ze lang genoeg door blijft gaan met naar links of rechts bewegen, dan zal ze onder het object vandaan zwemmen en zal het objcet naar beneden vallen zonder haar pijn te doen. De enige gevaarlijke richting is naar beneden. Als het visje naar beneden zwemt, dan valt het object bovenop haar en wordt ze verpletterd.

Als de vissen een object willen duwen, dan moet dat object door iets vasts of door een ander object ondersteund worden. De vissen kunnen niet het object dat ze duwen ook ondersteunen. De vis in het middelste plaatje kan niet naar links zwemmen, want dan gaat ze dood.

De vissen kunnen wel een object dat nergens anders op rust duwen als het in de nieuwe positie wel ergens anders op rust. Een voorbeeld hiervan zie je in het rechter plaatje.

pushing objects
Stalen objecten

In sommige velden zul je stalen objecten tegen komen. Die zien eruit als de cylinder in dit plaatje. steel object Stalen objecten kunnen alleen door de grote vis geduwd of opgetild worden. De kleine vis kan ze niet verplaatsen en als ze onder een stalen object terecht komt gaat ze dood, zelfs als dat met een ander object niet zou zijn gebeurd.

Objecten doorgeven

De vissen kunnen objecten doorgeven aan elkaar. Als een vis een object ondersteunt en de andere vis eronder zwemt en het object rust ook op de andere vis, dan kan de eerste vis wegzwemmen. Elk van beide vissen kan wegzwemmen in het linker plaatje en het object blijft dan op de andere rusten.

Wees wel voorzichtig met het doorgeven van stalen objecten. In de situatie in het rechter plaatje kan alleen de kleine vis weg zwemmen.

transferring objects
Over andere objecten duwen

De favoriete truuk van de bedenkers van de velden is een vis een object te laten duwen dat niet door een vis wordt ondersteund, maar door een ander object (wat dus mogelijk is) dat door een vis wordt ondersteund. Dit kan inderdaad en is weergegeven in het linker plaatje.

Je moet wel voorzichting zijn nooit het object te verplaatsen dat direct op de vis ligt. De kleine vis in het middelste plaatje kan niet tegen het object gaan duwen, want dan gaat de grote vis eraan. Ze zou wel het L-vormige object van de andere kant af kunnen duwen.

Het is ook niet mogelijk om een object op een vis te zetten. Dit zie je in het rechter plaatje.

pushing along other objects
Vallende objecten

Vallende objecten zijn altijd dodelijk. Het maakt niet uit hoe lang ze vallen, of ze de vis raken of iets dat op de vis rust, de vis sterft.

Een object dat door een vis wordt ondersteund kan alleen veilig geduwd worden als het onmiddelijk erna naarbeneden zal vallen of op een andere constructie zal rusten. Dit zie je in de plaatjes links en in het midden.

Pas op voor situaties waarin het eruit ziet alsof een object een vis gaat raken, maar het in feite een andere ondersteunende constructie raakt. In zulke situaties gebeurt de vis niks, hoewel het er gevaarlijk uit ziet. Een voorbeeld van zo'n situatie zie je in het rechter plaatje.

falling objects
Geanimeerde objecten

Sommige objecten in het spel zijn geanimeerd - een oktopus die op een balalaika speelt, dansende annemonen, vikingen die met elkaar in discussie gaan etc. Dit is allemaal gedaan om het spel wat levendiger te maken. Het is verder totaal niet van belang voor de oplossing. Er zijn maar twee typen objecten in het spel, normale en stalen. Geen enkel object doet rare dingen met een ander object. Het maakt niet uit hoe een object eruit ziet - ze nemen allemaal een bepaald aantal eenheidsvierkantjes in beslag en dat is het enige wat van belang is.